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Jim Ryan解释称,PS5游戏机的稀缺性并不是索尼学街头服饰公司那样实行营销炒作而是因为供给侧出现问题所产生的,并且索尼正在尝试将消费者买游戏机的到手价压到399美元。 在接种完第二针新冠疫苗仅数小时后,Ryan便接受Zoom视频采访,在采访中他表示“我们将尽我们的最大努力来改善这种情况,我们看到夏季产量已经开始增长且这种势头将持续到今年下半年,我们希望在此期间供需平衡能有一定程度上的恢复。” PS5和Xbox Series X都在去年11月份发布,这时也正值全球封锁期间,对狂热的玩家来说,这似乎是一个最好的发售时间(因为可以宅在家玩游戏)。但事实证明,这就是一场彻彻底底的销售灾难,其中就有如下几条原因,首先是生产和物流上的混乱导致的配送减少使得去年一年几乎不可能买到一件家电。且生产期间索尼总部无法派人到现场监督以及质检的情况下,和工厂的合作也变得困难起来。然后,当时间来到发行日这天时,因为疫情肆虐所以PS5只有网上发售渠道。这就给了大量脚本黄牛机会,他们把大量珍贵的库存抢空,然后把价格抬得奇高。最后就是,已经影响到电视和汽车制造商半导体供应的短缺。 因此,人们可能会认为JimRyan承诺只不过是一声冷冰冰的安慰。对于玩家来说,无论你是否买到PS5,关键的问题在于PS5官方有没有处理好以下这几件事。PS5游戏开发者是否开发出只有PS5性能能带动的游戏?第一方和独立工作室能否很好地应对这场全球大流感的同时还不断地有新作上架?能否证明 PlayStation首席架构师Mark Cerny在两年前称PS5是一场革命而非革新的承诺是对的? 一款全新划时代游戏机的问世远不止是一款好看的硬件设备上市就结束的。通常过去这还是这家公司通过制作相应软件(其中就包括这款游戏机独占的游戏)来为上述硬件背书的机会。虽然热销游戏随时都有可能出现,但主机独占的热销游戏却是比较特殊存在。 随着标志着新一代主机时代的Series X和PS5问世,原先的传统也发生了改变。PS5平台上可能已经发行很多游戏,但从《极速快车开奖结果官网》到《极速赛车开奖首页在线入口》,几乎所有杰出的游戏都可以在PS4或其他平台上运行。虽然考虑到名义上这些顶级的PS5游戏并不搞独占,他们只是用来展示PS5性能的,但这事多少会使PS5玩家们失望的。 尽管玩家们可以在其的PS4上以Miles Morales的身份于曼哈顿的钢铁丛林之间自由地穿梭,但将因几秒钟的卡顿无法像在PS5中更加流畅地穿梭于大厦之间。虽然玩家们可以在PS4上欣赏曼哈顿的风景,但却无法像在PS5中启用光线追踪效果下,可以在建筑物或水坑中看到迈尔斯的倒影那么细致。当你能够在游戏中看到了现实的精准投射,这对玩家来说将是一次极其震撼的体验。 除了视觉上呈现的效果强度,这些早期的游戏也成为PS5游戏开发的基准,通过与其对比索尼可以衡量开发人员是否更好地利用PS5上全新功能,当然主机虽然包含的这些功能,并不意味着开发人员就能马上或完全利用好他们。在去年夏天的主机发布会上,索尼展示了数款PS5游戏,其中6款就带有光线追踪功能。Cerny表示“这就挺惊人的,我认为光线追踪只会用于第二代甚至第三代的大作中,现在早期作品就展示了该功能一小部分的潜力,作为一个硬件设计人员,考虑到硅晶体的相关成本,这种投入值得吗?而这个问题在这些制作极佳的大作首次于公众面前亮相时就已经得到了回答。” 每次新机发售,Cerny都会到世界各地的游戏工作室去与开发者讨论这台主机,并且听取其或好或坏的评价,其中有次Cerny与一个不知名的开发商说将要在PS4上加闪存,开发者直接就否了这个设计,而后索尼就放弃了这个想法。 当然,最近因为疫情原因
正如先前宣布的那样PlayStation Plus会员将每月播放PS4版本的GTA Online的奖金$ 1000000的GTA现金直到本地PS5版本在2021年推出。您的游戏内银行帐户在播放72小时内。
为了帮助修复他在偷锡塞拉克时首先搞砸的时间表。
多年以来,对于某些收费游戏和大部分的免费游戏来说,额外的游戏内购买内容一直是其盈利与否的命脉所在。据SuperData的调查报告显示,2018年PC端游戏总收入的大部分(85%)和主机端游戏总收入的近一半(48%)都是来自于游戏内购买内容的消费所产生的。 但是,在过去两年中,只有移动端游戏的游戏内购收入随着年份不断增长。而PC端游戏内购收入基本保持不变,主机端游戏内购收入则在缓慢下降。 在过去的一个月中,有8%的《极速快车助手计划》游戏玩家在游戏的额外内容上花了钱,而在《极速快车两面数据新版》、《2023极速赛车开奖大小查询》和《极速赛车群平台》等游戏中,只有2%的玩家花了钱。自2019年初以来,《极速赛车2023分布图单双》的游戏内购收入一直在下降,而PC端,主机端和移动设备的总收入在2019年9月未能突破1亿美元。此外,PC端和主机端的游戏内转化率分别从2018年9月的30%和36%下降到现的16%和10%。当玩家们将注意力放在那些他们钟爱的游戏里时,有些游戏明显走到了将被淘汰的悬崖边。想要避免这种情况,源源不断的新内容的产出,以保持玩家们的参与度显得至关重要。 SuperData调研了3000名13岁以上的美国玩家,其结果如上图所示,在过去的一个月中,有51%的受访者表示没有在游戏的额外内容上花过钱,16%的受访者表示花费在游戏内购上的钱不超过10美元,14%的受访者消费额在10-24美元之间,11%的受访者消费额在25-49美元之间,5%的受访者消费额在50-99美元之间,3%的受访者消费额在100美元以上。 此外,玩家对他人的意见相当敏感。在决定购买游戏时,很大一部分游戏玩家认为朋友和家人(54%)和社交媒体(40%)的影响很重要。此外,超过三分之一的受访者受到视频游戏新闻网站(36%),技术网站(34%)和游戏论坛(35%)的影响。
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